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Vol.6 ゲーム開発におけるサウンド制作の流れ

Vol.5 では、ゲームのサウンド制作に関わる人たち、

いわゆる、『サウンドクリエイター』についてでしたが、

今回は、そのサウンドクリエイター達が、

どのようにゲーム開発に関わっていくかの話となります。

 

なお、前回も記載しましたが、サウンド制作の流れは、

会社やプロジェクトによって異なるので、

『大体こんな流れ』という認識で読んで頂ければよいかと思います。

 


●まずは予算とスケジュール!

どの業界でも、予算とスケジュールは大事です。

そして、ゲームのサウンド制作でもそれは同じです。

 

ゲーム全体の開発スケジュールや予算などを念頭に、

サウンドもスケジュールを立てていきます。

これはサウンドディレクターが行います。

 

この段階では、

『海外の有名楽団に演奏してもらいたい!』

『環境音の収録は海外で!』

などといった妄想・・・ではなく、要望が出てきたりしますが、

どこまで金をかけてクオリティを上げるか、といった線引きが必要になります。

 

予算が潤沢に用意されれば、色々とやりたいことができるかもですが、

なかなかそうはいかないことも多く・・・。

 


●サウンドシステムの構築

実際にどのようなサウンドにするかといったことも検討します。

インタラクティブミュージックにしたければ、

そのための仕組みをサウンドプログラマが作るなり、

市販のミドルウェアを導入するなりの作業が必要となります。

 

シームレスでフィールドの環境音を変えるためには、

各ゾーンごとに環境音を設定し、再生、停止させる機能が必要です。

 

何気なく鳴っているサウンドですが、

何気なく聞かすために、サウンドクリエイターは苦心しているわけですね。

 

ちなみに、サウンドに限らずですが、凝ったことをしようとすると、

そのために様々な機能を作る必要があり、

そうなると『作業時間が増える→人件費が増える』となり、

コストがどんどん膨らみます。

 


●ゲームに必要なデータのリストアップ

ゲームにどれくらいの曲や効果音が必要かを精査し、それらを洗い出す必要があります。

これがわからないと、スケジュールは立てられません。

 

そして、曲は初期の段階でそれなりに制作数はわかるのですが、

効果音は、後からどんどんゲームの機能が追加されて、

そこで初めて、『この音が必要』とわかるケースもあるため、

規模が大きいゲームほど、スケジュール調整が難しくなります。

 


●試作段階でのデータ制作と動作確認

Vol.3 にあるように、ゲームは初期の段階で試作品を作ります。

その試作品に必要なサウンドのデータを作ることになります。

 

※Vol.3 の記事は↓。

Vol.3 ゲームはどのように作られるのか?

 

試作段階では、曲や効果音はそれほど必要ではありません。

そのため、規模が大きなプロジェクトでも、

試作段階では、サウンドクリエイターは実は一人ということもあります。

 


●本格的なデータ制作開始

試作品が社内でOKが出て、本制作に入ることになると、

サウンドクリエイターも本制作、つまり、量産体制に入ります。

この辺りから、ぼちぼち忙しくなってきます。

 


●音声収録

プロジェクトも終盤になると、シナリオやキャラのセリフが固まっていきます。

そうなると、音声収録が並行して行われます。

 

サウンドクリエイターは、音声収録に立ち会う機会が多いので、

憧れの声優に会えるかもしれないゾ!

ただし、スタジオで会ったことをSNS に書き込むのはNGなので、ご注意を!

 


●デバッグ

ゲーム開発も佳境に入ると、音を鳴らす仕組みも実装され、

サウンドクリエイターが制作した音が鳴るようになってきます。

 

そうなると、ゲーム中に再生されている音が、

本当にサウンドクリエイターの意図した通りかを確認する必要が出てきます。

 

特にサウンドデザイナーのデバッグは大変で、

足音だったら、土や砂、石などの地面属性に応じて、

サウンドデザイナーが作った足音が正しく鳴っているかなど、

ひたすら細かいチェックを行います。

 

非常に神経を使う作業ですが、

ユーザーにゲームを楽しんでもらうための、非常に大切な作業となります。

 


●マスターアップ

デバッグが終了すれば、後はマスターロムを提出するのみ。

この段階で『マスターアップ』となり、商品用のメディア、

つまり、店頭に並ぶゲームソフトを製造することになります。

 

ただし、商品用のメディアだけに発生するバグというのもあるので、油断はできません。

まあ、ここで油断できないのはディレクターやプログラマーなので、

サウンドクリエイターは、『マスターアップ』宣言が出れば、

まったりしても問題ないでしょう。

 

そして、プロジェクトのアサインを解除され、

次の修羅場・・・ではなく、次のプロジェクトに配属され、

またサウンドを作り続けていくわけですね。

 

ちなみに、コンシューマーゲームだと、

マスターアップから発売までタイムラグが発生し、

場合によっては、月単位でラグが発生するため、

発売されたゲームの画面を見て思うことは、

『懐かしい!』

となります(笑)。

 


如何だったでしょうか?

会社やプロジェクトによって違いはあるものの、

大体このような感じでサウンドクリエイターは、ゲーム開発に関わることになります。

 

そして、ゲームのサウンドクリエイターになるには、どうすればよいか?

というのを、次回以降の記事で解説していきたいと思います。

 

過去記事は↓にリンクをまとめてあります。

是非、ご覧下さい!

サウンドクリエイターへの道

 

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